Penjelasan Komputer Di Bidang Seni

Pengenalan Seni Komputer

Seni komputer (Computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery). 



Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian. Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan

Sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963. Bila pada tingkat pelaksana (setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dan kepekaan pada unsur rupa dan warna. 

Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat teknisi hingga ahli) kemampuan kreatif merupakan kunci dalam profesi ini. Bidang komunikasi grafis (dan juga komunikasi visual) menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai misi komunikasi yang dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan. Dalam lingkup kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.


Penerapan Komputer Dalam Seni Gambar

Fotografi Dengan menggunakan software komputer kita dapat


mengedit foto dengan efek yang kita mau,menghilangkan gambar atau menambahkan gambar baru ke dalam sebuah gambar. Hal ini dapat membuat hasil foto dari kamera dapat menjadi lebih hidup dan indah. 

Dengan software editing kita bisa merubah pencahayaan, sudut datang cahaya atau bahkan warna. Hal ini karena dalam program tersebut disediakan banyak plugin yang menunjang.

Desain Grafis Dalam penggunaannya 

Di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. 

Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. 


Komputer grafis telah banyak memberikan pengaruh, tidak hanya terhadap tampilan karya produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses kreasi bagi perancang grafis. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. 

Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis

memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. 



Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 

Seorang perancang grafis menggunakan mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara sketsa cepat, untuk dan

selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Berikut adalah beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk Desain grafis:

- Desktop Publishing 

  • Adobe Photoshop 
  • Adobe Illustrator 
  • Adobe Indesign 
  • Page Maker 
  • Coreldraw 
  • GIMP 
  • Inkscape 
  • Adobe Freehand 
  • Adobe image ready 
  • CorelDraw


- Webdesign 

  • Macromedia Dreamweaver 
  • Microsoft Frontpage 
  • Notepad 
  • Adobe Photoshop


- Audiovisual 

  • Adobe After Effect 
  • Adobe Premier 
  • Final Cut 
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash


- Rendering 3 Dimensi 

  • · 3D StudioMax 
  • · Maya 
  • · AutoCad 
  • · Google SketchUp 
  • · Blender
Perkembangan dunia percetakan tidak dapat dipungkiri telah berjalan dengan cepat. Meski demikian secara dasar teknik-teknik yang dipergunakan sama dengan berbagai teknik yang sudah lama digunakan seperti relief print, intaglio print, dsb, hanya saja ada beberapa aplikasi baru yang dapat digunakan dalam pembuatan seni grafis yang tidak jarang hasil yang dicapai lebih memuaskan. 



Aplikasi tersebut berupa pemanfaatan media komputerisasi sebagai sarana desain juga sarana pemudah pencetakan melalui digital printing.

Pemanfaatan media komputeisasi ini merupakan pemicu awal munculnya anggapan bahwa seni grafis mulai bergeser dari fungsi awalnya sebagai seni murni menjadi fungsi seni terapan bersanding dengan seni kriya dan desain. 

Anggapan pergeseran ini didasarkan pada tujuan pembuatan karya itu sendiri, dengan munculnya media komputer maka kemudahan dalam hal pencapaian kuantitas yang diinginkan semakin menjanjikan sehingga semakin menggiurkan para seniman grafis ( pada mulanya) untuk terjun dalam dunia marketing.

Selain dikuatkan oleh berbagai kemudahan tersebut pergeseran juga didorong oleh kebutuhan hidup yang semakin pelik disertai penyediaan peralatan untuk komputerisasi yang tidak murah. 

Namun dalam hal ini tidak semuanya teknik grafis dapat dipukul rata dengan komputerisasi secara absolut, ada tiga teknik dari 4 teknik yang tidak dapat menggunakan teknik komputerisasi, yaitu teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar. 


Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb). 

Teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai karakteristik sendiri. 

Ciri- ciri khusus tersebut antara lain adalah ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya sendiri tentunya. 

Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada otomatis (komputer).

Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (18931975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. 

Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat. 

Salah satu Karya Stanley Hayter Atelier, sumber: http://colingoldberg.com

Berbagai teknik baru mulai diperkenalkan pada tahun 1970, termasuk cetakan di atas kain sutra, dan kebangkitan seni sketsa baik yang mengandung arti kiasan maupun tidak. 

Tahun 1970 seringkali dianggap sebagai jaman keemasan seni grafis, Nama yang patut diperhitungkan dalam beberapa tahun terakhir termasuk Bjørn-Willy Mortensen (19411993), Per Kleiva (b1933) dan Anders Kjær (1940). 

Dengan munculnya seni grafis modern maka ajang kreatifitas seniman grafis tidak dapat dibendung karena konsep dasar seni modern adalah unsur kreatifitas untuk memunculkan sesuatu yang baru. Sehingga peluang kemunculan seni grafis terapan semakin besar. 

Hal ini ditandai dengan kemunculan omzet digital printing dan sablon yang digelar dalam pasar komersial. 

Padahal konsep dasar seni (termasuk seni rupa- seni grafis-) terkait estetika seni itu sendiri terletak pada nilainya, sedang nilai itu tidak dapat dikurskan dalam bentuk nominal secara pasti karena nilai itu adalah hal abstrak yang tidak memiliki batasan. 

Kalaupun karya seni itu dapat dipasarkan maka harga yang didapat adalah biaya operasional dan ongkos seniman atau pencipta, bukan harga dari nilai yang dimiliki karya tersebut. 

Selain hal itu terdapat manipulasi nilai karya munculnya seni seni grafis yang semakin terapan yaitu karya yang disandarkan pada permintaan pasar bukan pada kepuasan ekspresi pencipta. 

Penggolongan seni grafis berdasarkan teknik ini dikarenakan perbedaan acuan dan persyaratan yang harus dimiliki masing-masing teknik. Adapun teknik-teknik tersebut adalah teknik cetak tinggi ( Relief Print), teknik seni cetak datar (Surface screen), teknik cetak dalam ( intaglio print) dan teknik cetak saring( silk -screen). 

Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. 



Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). 

Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas petunjuk desainer. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand

lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis. 



Berdasarkan paparan di atas maka standar kompetensi bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang: 
  1. Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 
  2. Ilustrasi: menampilkan informasi dengan tangan dan penuangan daya imajinasi. 
  3. Fotografi: menangkap mengolah menampilkan informasi dengan ketrampilan ketrampilan gambar Cahaya melalui kamera dan kepiawaian memilih


Desain Grafis 
  • Desain Sticker 
  • Desain Stasionery ‘Kartu Nama’ 
  • Desain Stasionery ‘Amplop’ 
  • Desain Stasionery ‘Kop Surat’ 
  • Desain Stasionery ‘Map’ 
  • Desain Formulir 
  • Desain Memo 
  • Desain Leaflet 
  • Desain Sampul/ Cover Buku 
  • Desain Iklan Kolom Koran 
  • Desain Iklan Koran 
  • Desain Koran 
  • Desain Iklan Majalah 
  • Desain Majalah 
  • Desain Kartu Pos 
  • Desain Buku


Ilustrasi 
  • Ilustarasi Tracing 
  • Ilustrasi Binatang 
  • Ilustrasi Manusia 
  • Ilustrasi Wajah (potret) 
  • Ilustrasi Suasana 
  • Ilustrasi Motif 
  • Ilustrasi Kartun Karikatur 
  • Ilustrasi Kartun Komik


Bidang Fotografi 
  • Fotografi Pas Photo 
  • Fotografi Pertunjukan Kesenian 
  • Fotografi Keluarga 
  • Fotografi Kegiatan Olah Raga 
  • Fotografi Pernikahan 
  • Fotografi Eksperimen



Bidang Audivosual 
  • Video klip 
  • Video Pernikahan 
  • Video Dokumenter 
  • Video Ekperimen 
  • Video Game


Bidang Animasi & Multimedia Interaktif 
  • Animasi 2D 
  • Animasi 3D 
  • Animasi Kartun 
  • Animasi Feature length 
  • Animasi Opening tune 
  • Animasi Telop 
  • Animasi Filler 
  • Animasi Bumper 
  • Animasi Infogram/Diagram 
  • Animasi Game 
  • Animasi Web 
  • Animasi Eksperimen 
  • Animasi Pocket PC 
  • Animasi Komik CD 


Interaktif Public Kiosks 
  • Multimedia Database 
  • Multimedia Presentasi Desain 
  • Web CD Interaktif

Penerapan Komputer Dalam Seni Musik

Dahulu untuk memainkan musik atau merekam musik harus menggunakan alat dengan pita sebagai media pemutaran dan perekaman, dalam proses pembuatannya sangatlah boros dan menghasilkan suara yang live, dan tidak adanya noise reductionuntuk menghilangkan suara bising. 



Saat ini dengan adanya kemajuan komputer kita dapat memutar lagu atau musik dengan mudah dan kualitas suara yang bagus berkat adanya proses rekaman dengan menggunakan sistem komputer atau digital. 

Dengan menggunakan perangkat komputer dan berbagai software penunjang kita dapat melakukan perekaman, pengeditan lagu, mixing serta pemutaran lagu dengan sangat mudah dan canggih dengan menggunakan berbagai plugin seperti noise reduction, streo reverbs dan lain-lain yang pada jaman dahulu tidak biasa dilakukan denga alat, harus disetting manual.

Ada dua kategori software yang digunakan untuk menunjang musik, yaitu: 
  1. Software Music Player 
  2. Software Music Recording (Maker)


Berikut ini adalah beberapa software music player, yaitu: 
  • Winamp 
  • Gom Player 
  • Windows Media Player 
  • JetAudio


Berikut ini adalah beberapa software music maker, yaitu: 
  • Steinberg Nuendo 
  • Protools 
  • Sonar 
  • Adobe Audition 
  • Cubase SX
Jadi dengan menggunakan teknologi komputer kita dapat melakukan perekaman dan pengeditan dengan mudah dengan bantuan plugin-plugin serta VSTi yang ada. Agar menghasilkan kualitas suara yang maksimal.

Selain membantu perkembangan seni musik, teknologi komputer juga memiliki segi negative untuk seni yaitu: · Maraknya pembajakan 
  • Maraknya pencurian hak cipta 
  • Mengurangi kreatifitas alami 
  • Maraknya peredaran film yang menyimpang, dan lain-lain.


Jadi dengan adanya teknologi komputer kita dapat meningkatkan kualitas kita dalam berseni di segala bidang seni, tapi tetap saja yang terpenting dalam seni adalah seni itu sendiri dan tastenya.

Penerapan Komputer Dalam Seni Film (Video)

Dengan adanya komputer saat ini dalam proses pembuatan video atau film sudah semakin canggih serta tidak kaku seperti dahulu, karena dengan adanya teknologi komputer dalam pembuatan video dapat ditambahkan atau diedit dengan plugin-plugin yang ada untuk menghasilkan efek atau pencitraan yang lebih maksimal.


Berikut ini software yang biasa dipergunakan untuk mengedit video: 
  1. Adobe Premiere Pro 1.5, software ini merupakan software utama, dimana semua potongan-potongan video disatukan disini. 
  2. Ulead Video Studio 9, untuk membuat animasi, biasanya yang saya pergunakan adalah efek animasi album. Kemudian hasilnya diekspor ke format avi dan disatukan di Premiere. Saat ini sudah ada Ulead Video Studio yang versi 10. 
  3. Pinnacle Hollywood FX 4.6, Plugin efek-efek Pinnacle untuk Adobe Premiere. Agak monoton dan jadul memang efek-efeknya, tapi kalau digabung dengan efek-efek lain bisa didapat hasil yang lumayan. 
  4. Burger Plug In, Plug in efek-efek transisi yng cukup menarik untuk Adobe Premiere. Biasanya yang saya pergunakan adalah efek seperti blitz kamera untuk seolah-olah mengambil foto.
  5. TMPGEnc, Software untuk membuat mpg dengan hasil yg lebih bagus daripada langsung dari Adobe Premiere. 6. Frame Server, sebuah software untuk bisa merender langsung dari Adobe Premiere ke TMPG Enc tanpa harus merender dahulu menjadi avi. 7. Xara 3D dan Bluff Titler, untuk membuat animasi title.


Dengan software-software tersebut kami rasa cukup untuk mengedit video. Tinggal dituntut kesabaran dan kreatifitas dalam menyusun potongan-potongan video sehingga menjadi sebuah karya yang bagus.

Penerapan Komputer Dalam Seni Pertunjukan

Menurut id.wikipedia.org Seni pertunjukan (Bahasa Inggris: performance art) adalah karya seni yang melibatkan aksi individu atau kelompok di tempat dan waktu tertentu. performance biasanya melibatkan empat unsur: waktu, ruang, tubuh si seniman dan hubungan seniman dengan penonton. Sedangkan, menurut pertunjukan.indonesiakreatif.net, Seni

Pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik-tradisional, musikteater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. 


Maka jika ditarik kesimpulan, seni pertunjukan adalah kegiatan karya seni yang dilakukan oleh indivdu atau kelompok yang berkaitan dengan seni yang kompleks seperti tari, drama, musik, pertunjukkan busana, tata panggung dan tata pencahayaan yang melibatkan beberapa unsur, yaitu : waktu, ruang, tubuh atau penampilan si seniman dan hubungan seniman dengan penonton. 

Pada pengadaan seni pertunjukan yang bersifat kompleks tentu akan melibatkan teknologi komputer. Teknologi yang dimanfaatkan seperti music mixer, pengatur sound system untuk panggung, sampai latar belakang panggung dan pencahayaan. Bahkan bukan hanya sebagai peratalan pendukung, namun teknologi komputer juga dipadukan dalam seni pertunjukkan. 

Seperti yang dilansir pada lifestyle.kompasian.com yang memberitakan bahwa grup tari Adrien M / Claire B dari Perancis berhasil memadukan tari, juggling, dan teknologi virtual dengan sempurna melalui sebuah pertunjukan bertajuk “Cinématique” yang menampilkan pertunjukan menakjubkan yang menghanyutkan emosi, penuh ilusi, romantis, lucu dan sangat menghibur. 

Interaksi antara penari dan teknologi virtual yang diproyeksikan ke panggung ini selalu bisa mengundang tepuk tangan penonton yang kagum akan keindahan gerakkannya.


Kesimpulan

Dari pembahasan dapat disimpulkan bahwa komputer memiliki peranan dalam perkembangan dunia seni serta banyak penerapan komputer dalam bidang seni diantaranya dalam seni grafis, audio, film, dan pertunjukan, dengan kata lain komputer sangat membantu dalam pembuatan seni modern.

Daftar Sumber


http://www.flobamor.com/forum/kerajinan-rumah-tangga/38941-komputer-danseni-jadikan-bisnis.html (diakses tanggal 21 November 2012)

http://caniga.blogspot.com/2009/02/pengertian-dan-perkembangan-senigrafis.html (diakses tanggal 21 November 2012)

http://www.goethe.de/ins/id/lp/prj/art/ksd/med/id80086.html (diakses tanggal 21 November 2012)

http://www.fsrd.itb.ac.id/?page_id=26 (diakses tanggal 22 November 2012)

http://www.dapunta.com/seni-gambar-kontemporer-indonesia-gambar-dalamperjalanan-sejarah-seni-rupa-barat.html (diakses tanggal 22 November 2012)

http://pertunjukan.indonesiakreatif.net/ (diakses tanggal 22 November 2012)

http://lifestyle.kompasiana.com/hobi/2012/06/12/cinematique-seni-pertunjukanyang-menggeser-realita-ke-dunia-mimpi/ (diakses tanggal 23 November 2012)



EmoticonEmoticon